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更新日期:2025-06-14 20:57
写作核心提示:
写一篇关于骑士传说观后感的作文,需要注意以下事项:
1. 确定主题:首先,明确你的观后感要围绕哪个方面展开。是骑士精神、故事情节、人物塑造,还是对历史的反思等。确定主题有助于使文章更有深度和针对性。
2. 理解故事背景:在写作之前,要充分了解骑士传说的历史背景、文化内涵和故事情节。这样有助于你更好地把握文章的脉络,为后续的写作奠定基础。
3. 结构清晰:一篇好的观后感应该具备清晰的结构,包括引言、主体和结尾。引言部分简要介绍骑士传说,主体部分阐述你的观点和感受,结尾部分总结全文,点明主题。
4. 突出个人观点:在文章中,要明确表达自己的观点和感受。可以结合自己的经历、知识和思考,对骑士传说进行解读和评价。
5. 引用故事情节:在阐述观点时,适当引用故事情节,使文章更具说服力。但要注意不要过多引用,以免影响文章的整体结构。
6. 分析人物形象:骑士传说中的人物形象丰富多样,可以从人物性格、行为、命运等方面进行分析。在分析过程中,要结合故事情节,突出人物特点。
7. 比较和对照:可以与其他作品或现实生活中的现象进行比较和对照,以增强文章的深度和广度。
8. 语言表达:使用准确、
作者:NGA-hjyx01MUTED
关于本系列游戏测评
本系列的“EA”游戏指的是在steam上处于“early access”的游戏,处于“EA”阶段的游戏一般处于开发的某一阶段,更多常见于独立游戏工作室的游戏发行方式——除了可以先行筹措一些资金,还可以 让玩家付费测试 根据玩家的反馈不断调整游戏的系统设计和内容构成,EA阶段的游戏不乏佳作,比如<杀戮尖塔>和<Hades>、<死亡细胞>等都进行了长时间的EA。
而国产游戏中,也有着<太吾绘卷>、<侠之道>、<戴森球计划>、<鬼谷八荒>这样潜力最大的EA游戏。对于PC游戏的Old ass而言,往往自己喜爱类型的代表作早已烂熟于心,那么一些优秀的EA游戏也许会成为你的下一个宝藏地,这也是开启这个系列,和大家分享一些处于EA中游戏的目的——我遇见你,是最美好的意外~
0 暴雪风格的动画CG
精美的动画CG、宏大的场面、魔兽争霸名场面既视感的故事剧情、“巫妖”亚瑟王,如果遮住名字,我大概会以为是暴雪发布新作了
<King Arthur: Knight's Tale>讲述了一个有些“反套路”的故事,写作亚瑟王,读作巫妖王的“骑士王”率领着众多邪魔组成的部队进攻教会,双方在平原上展开了一场有如魔兽争霸3那场“人兽大战”般的大场面战斗——黑暗骑士使用强大的闪电魔法、冰女巫的霜冻新星如水晶莲花般在敌阵中绽放。
开场动画的最终,作为主角的正义骑士与亚瑟王在冰天雪地中有着一场“伊利丹vs阿尔萨斯”的经典对决,而战斗的最后他的长矛贯穿了亚瑟王的身体,但他同时也被亚瑟王的圣剑夺去了生命。故事以“骑士”在湖之仙女的引导下觉醒作为开始:亚瑟王并没有被杀死,而是被邪恶的力量带去了阿瓦隆,以黑暗巨龙、不死亡灵和邪魔女巫等为代表的黑暗势力正在涂毒人间,你需要重建属于自己的“圆桌骑士”,去阿瓦隆将讨伐邪恶骑士王的使命进行到底。
等等,我好像没太注意人名了台词脑补了一些剧情,以下是由 带来的正经剧情:主角是对华丽的吾父发起叛逆的小莫阿。干的是4星黑呆。“你是莫德雷德爵士,亚瑟王的仇敌,残酷故事里提到的前黑骑士。你杀了亚瑟,然而他却在临死之际也干翻了你。你们都死了——也都活着”
“神秘之岛阿瓦隆的统治者,湖之女神从死亡中把你唤回,来结束这一真正的噩梦。要你踏上一场骑士之旅,终结因你开始的一切。杀了亚瑟——或是那个由湖之女神带回阿瓦隆的、看上去像他的东西。”
1 现阶段的内容
<King Arthur: Knight's Tale>现阶段开放的内容还非常的少:只有第一章的开头,包含了两个序章任务和7个支线任务、7个可以加入的同伴和3个可以在城堡中建造的建筑物
除此以外,目前有故事模式和肉鸽模式可选——但肉鸽模式仅仅是取消了存读档设定而已
2 角色、探索与战斗
在游戏中,可以组建自己的“圆桌骑士团”,最多拥有12名麾下的骑士,但游戏的基础逻辑高度类似于<暗黑地牢>——包含了跑团战斗和基地模拟经营的内容,在单次任务中最多只能选派4名角色参与战斗,任务中角色可能遭遇重伤或者诅咒,则需要在城堡的特定建筑内花费时间来进行治疗。
与<暗黑地牢>最大的不同点在于:游戏更加倾向于RPG而非策略。麾下的“骑士”有非常丰富的人物属性:包括了技能树、基础属性、装备、可使用药剂、道德观、特质(当前版本暂未开放)。这里面比较值得一提的是“技能树”,游戏的技能树分成3个档次:每投入10点在技能树中就可以解锁下一个阶层。
遗憾的是在目前EA版中人物最高升到6级仅仅能解锁T2技能,但是没有点数投入学习以供体验。技能树的特别之处在于每个技能有4个“强化选项”,其中部分“强化选项”更是可以多次强化,是学习更多的技能形成联动配合,还是精益求精不断的强化单个技能(普通攻击也能强化)还是有比较大的选择空间。
另一个有趣的属性是“道德值”——游戏中的世界观分为两两对立的:正义vs暴君、基督教vs古神,玩家在事件和任务中的选择会让自己形成不同的倾向,而每个倾向达到特定数值都可以解锁一些新的游戏内容——比如传奇圆桌骑士或者传说中的黑暗骑士等,除此以外也有一些“交叉”的解锁想,比如正义5&古神8。
而游戏中我们能募集到的队友也会有自己的“道德观”,当玩家的道德观与队友符合程度越高时,队友的忠诚度越高,会获得至多3项BUFF,反之则会获得最多2项DEBUFF,忠诚度见底会永久离队。这个系统在现阶段的游戏内容中还没法完全体现,但毫无疑问是让人比较期待的。
游戏中可以在世界地图中标记出来的地点去执行主线或者支线任务,支线任务如上图所示,玩家可以在地图中只有探索,遭遇敌人、随机事件、需要帮助的NPC等等元素。
地图中必定会有的元素是篝火(休息可以回复30%血量或者50%护甲)、战利品宝箱(主要任务处必定获得),除此以外会随机有神龛(随机效果,可以指定使用的队员)和各类随机事件,随机事件中比较有特色的是决斗——安排一名队员与指定敌人决斗可以获得额外战利品。
在主线剧情的地图中,会有一些“特定角色”的加入,比如上图中的女士是传奇圆桌骑士加拉汉的妹妹。也会有一些剧情选择相关的对话,但现有的内容似乎没有什么分支走向——没法嘴炮化敌为友,也不会因为口吐芬芳让可以加入的骑士倒戈相向。
作为制作了范海辛和战锤4K审判官系列的NeocoreGames而言,西式奇幻是它们的拿手题材——游戏内比较引人入胜的元素也基本集中于此,比如召唤强大亡灵生物的魔法阵、会引起邪恶生物围攻的古神雕像等等。
从片头CG和宣传PV的内容来看,还是有很多西式奇幻中的邪恶生物会登场亮相的,尽管我们在EA版中能体验到的不多——上图中的古神教邪恶女巫是其中的一种,她会召唤各类虫型的魔物来进行战斗
本作的战斗基本可以认为是冷兵器版的XCOM——比较值得一提的是近战哨戒:除了弓手和法师外,其他职业有敌人经过身边时都会执行攻击,我之前玩过一些有类似机制的游戏一般是会守卫面前的3格区域,但是本作还包含了左右5格:因此这是一个战斗中非常重要的机制,当然,击晕等控制手段是可以解除哨戒的。
值得一提的是本作取消了“命中率”的设定,所以再也不会有“贴脸95%”MISS,但是掩体设定还是存在的,完全掩体会提供对于远程攻击50%的减伤,半掩体则是25%,而一些远程职业在掩体中还会获得一些额外的加成。
本作战斗另一个比较有特色的点是护甲&格挡与伤害机制:在正面攻击需要先减少格挡的百分比伤害,再扣除护甲,然后才计算血量伤害,而背面攻击则可以造成150%的基础攻击伤害,但护甲并不是万能的,每次收到攻击,护甲都会随敌人的破甲能力有一定程度的损毁,损毁的护甲可以在篝火处恢复一半——结合“哨戒”机制大盾战士在正面可以形成非常好的阵型保护,而“破甲”机制则需要玩家尽量避免角色被围攻。
战斗中的“血量”分为两个血条:右侧的血条可以用血药或者通过篝火恢复,但左侧的血条则只能回家住院了,左侧血条降低会导致伤势,而血条降低为0则会导致人物死亡(主角死亡则游戏失败)
由于“哨戒”机制的存在——阵型显得至关重要,那么能够在阵地战中取得主动的远程攻击手段就会有很大的优势了,这是目前版本还不太平衡的地方,弓箭手过于的强势,游戏中敌人的弓箭手基本处于一个回合可以消灭的血量所以还不那么明显。
3 地图、家园与建设
在序章逃出城堡以后,我们会获得一定量的金钱与“建材”,这些金钱和建材可以帮助我们重建城堡,以及在城堡中建设各类建筑,目前已开放的有旅馆(买卖装备物品)、大教堂和疗养院(按道理应该是一个治疗诅咒,一个治疗伤势,但目前的EA版本都是治疗伤势...),这些建筑还可以进一步的进行升级——类似于<暗黑地牢>,包括治疗的床位和效果等。
4 演示视频与流程解说
当我摩拳擦掌做完全部支线,带着一支6级的队伍去主线的“悲伤之桥”时,告诉我此区域目前未开放...
<King Arthur: Knight's Tale>处处体现着大作的气息,制作精良,CG让人充满遐想,反套路的暗黑亚瑟王故事加上N社拿手的“战锤”风格西式奇幻世界观算是融合得当,尽管游戏核心系统上有很多<暗黑地牢>和<XCOM>的引子,但这两类游戏的爱好者也苦于没有足够多类似的作品久矣,应该说只要游戏质量过关,还是很让人期待的。
目前EA版游戏体现了一些比较有特色的点,比如“道德盘”、比如有较高培养自由度的“技能树”,但是也存在很多隐忧——<范海辛>和<战锤4K审判官>都只是“良”等级的游戏,把游戏做的精致并不是N社的短板,但做的足够好玩可能就是了....EA版尽管能玩的内容十分有限。
但战斗中的一些小细节设计(近战太弱的行动力导致远程的优势过大)、关卡内容相对单薄(随机事件的量太少也比较少有新鲜的套路)、缺少探索趣味(地图的角落往往是一堆拾取物提供几十块钱),这种在“内容”方面的单薄让人有一些担心成品的可玩性——毕竟类XCOM游戏都很难以解决关卡尤其是支线任务高度重复带来的倦怠感。
欲买桂花同载酒,终不似,少年游!
文/畅哥
(全文约2000字,阅读时长3分钟)
“老板,换五个币!”
1993年的夏天,街机厅里永远飘着烟味和汗味,老旧的风扇在头顶嗡嗡作响,一群半大孩子挤在屏幕前,手指在摇杆和按键上敲出噼里啪啦的节奏。
那时的我们,书包里藏着攒了一周的早饭钱,眼睛盯着《街头霸王2》里隆的“升龙拳”蓄力特效,耳朵听着《雷电》密集的子弹音效,仿佛整个世界只剩下“GAME START”的电子音。
如今再回望,那些屏幕里的刀光剑影、拳脚交锋,早已成了刻在DNA里的记忆。
今天,就让我们翻开这本“街机年鉴”,盘点1993年统治街机厅的十大神作——“欲买桂花同载酒,终不似少年游”,有些快乐,终究只属于那个夏天!
“阿杜跟!”“耗油跟!”
如果说街机厅是江湖,那《街霸2》就是武林盟主。隆的“波动拳”、春丽的“百裂脚”、古烈的“音速手刀”……每个招式名都能让老玩家条件反射般摆出搓招手势。
当年为了练会“升龙拳”,多少人搓到拇指起泡?更别说那些偷偷用粉笔在摇杆上画箭头标记的“作弊党”了。
这游戏最狠的是“对战文化”。高手一币通关后,总会把摇杆往旁边一推,挑衅一句:“谁来?”于是围观群众里总有个不服输的愣头青,掏出一个币往机台上一拍——那一刻,整个街机厅的焦点都属于这两个人!
“快吃!快吃!血要掉光了!”
谁能拒绝《三国志2》里那个会喷火的肥肥?谁能忘记博望坡的烤鸡和夏侯惇的链球?关二爷的“旋风坐”、张飞的“螺旋打桩”、赵云的“空擒”,还有魏延那个标志性的光头……
这游戏最绝的是“食物经济学”——为了抢一个包子,队友能当场翻脸;为了多吃一口烤鸡,甚至有人开发出“摇红人”的玄学技巧。
更离谱的是,当年总有人信誓旦旦地说:“最后一关打曹操前,按住开始键选人就能用吕布!”(虽然这谣言至今未被证实)
“捡枪!捡枪!这关有隐藏散弹枪!”
四个穿着皮衣的猛男、美女(包括戴帽子的黄帽小哥),在侏罗纪公园暴打恐龙和黑帮——这种脑洞大开的设定,只有卡普空做得出来。
游戏里最爽的瞬间,莫过于捡到无限子弹的冲锋枪,对着迅猛龙疯狂扫射;最绝望的,则是面对第三关的“双刀客”,手残党往往要交三个币才能过关。
偷偷告诉你,当年大神们发明的“卡位打法”,能让最终BOSS变异体全程发呆——这大概是最早的“游戏机制漏洞研究”了。
“摇啊!继续摇!把直升机摇下来!”
别的游戏要技术,《惩罚者》要体力。抓住敌人疯狂摇晃摇杆触发“无敌旋风拳”,是每个玩家的必修课。
更离谱的是,传闻摇得够快还能召唤隐藏的“手雷雨”——虽然多数人最后只摇出了一身汗和老板的怒吼:“轻点!机子要散架了!”
这游戏还有个都市传说:第三关遇到红裤子机枪兵时,只要不杀小兵,BOSS会直接自杀。当年多少孩子为此忍住不开枪,结果被小兵活活围殴致死?
“别小看老太太!她会变身的!”
当其他格斗游戏都在追求酷炫时,《豪血寺一族》选择了搞笑路线。会变身的兔女郎、扔符咒的和尚、放风筝的老头。
还有那个让所有人PTSD的80岁老太太——她不仅能召唤墓碑砸人,变身年轻形态后一套连招就能送你归西。多少猛男曾在街机厅哀嚎:“我居然输给了奶奶?!”
“一刀!就一刀!残血反杀!”
SNK用《侍魂》告诉了全世界:格斗游戏不只有拳脚。橘右京的“燕返”、霸王丸的“旋风烈斩”、娜可露露的“鹰袭”……每个必杀技都带着刀锋破空的锐响。
最刺激的是“怒气系统”——血量越少,攻击力越强,残血时的武士刀能一刀砍掉半管血!当年多少逆风翻盘的经典场面,让围观群众喊到嗓子哑。
“胡了!国士无双十三面!”
严格来说,《电子基盘》不算“游戏”,而是街机厅的社交暗号。烟雾缭绕的角落,总有一群大叔守着麻将机,一边搓牌一边念叨“立直”“断幺九”。
更刺激的是日版《电子基盘》——胡牌后美女NPC会一件件脱衣服!当年多少小屁孩假装路过,就为了偷瞄一眼屏幕?
“躲啊!左边!右边!上面!全TM是子弹!”
如果说其他游戏考验技术,《雷电》考验的是动态视力。满屏的子弹、激光、追踪导弹,配上“滴滴滴”的警报音效,让人手心冒汗。
最绝望的是好不容易攒到“激光枪”,结果一个失误撞上杂兵——那一刻真的很想把机台拆了。
“砍头!砍魔杖!砍出个奖命!”
这可能是史上最“玄学”的街机游戏。砍罐子爆烧鸡、砍宝箱出奖命、砍BOSS出魔杖……每个动作都像在玩老虎机。
更绝的是“格挡系统”——看准时机按下攻击键,能反弹一切伤害。当年总有大神一边挡箭一边念叨:“看见没?这叫技术!”
“选忍者!他能坐婴儿车放火!”
四个主角里,最拉风的不是肌肉男,而是那个坐着婴儿车的忍者——谁能拒绝一边飙车一边喷火的快乐呢?这游戏的坐骑系统堪称神来之笔:从机甲到滑板,拿到坐骑瞬间战力翻倍。
不过最让人怀念的,还是第四关那个会放电的克隆人BOSS——他的笑声,至今是很多人的噩梦。
站在2025年回望1993年,街机厅早已被手游和主机取代。但总有些东西无法替代:
- 投币前对着机台哈气“祈福”的仪式感;
- 通关后围观群众集体鼓掌的成就感;
- 还有那个总被你“借”游戏币的兄弟……
如今我们能在模拟器上无限续命,却再也找不回当初攥着最后一个币的手汗,和屏幕亮起时的心跳。
“欲买桂花同载酒,终不似少年游”——谨以此文,致敬所有在街机厅虚度(或充实)过青春的你们。
你当年最擅长的街机游戏是哪款?在评论区说出你的故事!
(本文部分游戏资料参考自街机老玩家口述及怀旧游戏社区)
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