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更新日期:2025-06-03 03:14
写作核心提示:
写一篇关于游戏创业计划的作文,需要注意以下事项:
1. 明确创业目标:在作文中,首先要明确自己的创业目标,包括游戏类型、目标用户、市场定位等。这样可以使读者对创业计划有一个清晰的认识。
2. 市场调研:对目标市场进行充分调研,了解竞争对手、用户需求、行业发展趋势等。这将有助于你制定合理的创业策略。
3. 产品定位:根据市场调研结果,确定游戏产品的特色和优势,使其在众多游戏中脱颖而出。在作文中,详细阐述产品的创新点、玩法、画面、音乐等方面的特点。
4. 团队建设:介绍创业团队的构成,包括核心成员、技术团队、市场团队等。强调团队成员的专业背景、经验和能力,以及他们对创业项目的热情和投入。
5. 融资计划:阐述创业所需的资金规模,以及资金的具体用途。包括研发、运营、市场推广等方面的费用。同时,说明如何获取资金,如自筹、融资、合作等。
6. 运营策略:详细描述游戏产品的运营策略,包括市场推广、用户运营、渠道合作等方面。强调如何吸引和留住用户,提高用户活跃度。
7. 风险控制:分析创业过程中可能遇到的风险,如市场风险、技术风险、资金风险等。提出相应的应对措施,确保创业项目的顺利进行。
8. 发展规划:制定游戏产品的短期、中期和长期发展规划,包括产品迭代、
上个月,国产爆款游戏《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》《火山的女儿》背后的发行商Gamera Games在成立七周年之际宣布将品牌正式升级为Gamirror Games。联合创始人鸡翅表示,新LOGO代表“交流 朋友 沟通 快乐 桥梁 信任”的品牌愿景,也与主体公司的名字“镜心智能”相应,弥补当初刚成立时候的一些小bug,也算是另一种回归初心。
回顾Gamirror Games的创立过程,CEO叶千落告诉我们,他在2018年刚好处于离职的空档期,当时鸡翅问他有没有兴趣自己做游戏发行,“当时考虑了下自己也没有创业过,或许可以试试,就这么随缘的来做了。”
拿产品
“创业早期其实没什么筹备的,一个人一个电脑就那么开始了,当时鸡翅还有其他的事情要处理,所以一开始就我一个人先做着。”叶千落在创业之前先后在游戏媒体、游戏公司就职,发行的产品是从熟人圈开拓的,扑家工作室负责本地化的免费游戏《裂色的奇迹》给了叶千落来负责发行,并于2017年12月发售,这是Gamera Game的第一款游戏,之后他们陆续发行了《扩散希望》《声之寄托》《谎言游戏》。
早期他们捞游戏产品,路径可谓是五花八门。据了解,《了不起的修仙模拟器》是indienova网站上关注到的,《戴森球计划》是在微博上关注到的,《觉醒者遗忘之誓》是一起打桌游认识的。不过,自2019年1月《了不起的修仙模拟器》EA版本发售,解锁“国区热销第一”成就后,业内开始有了更多的开发者注意到了Gamera这个发行品牌,这也让他们和开发者建联变得更加丝滑。
目前Gamirror已发行超过100款游戏了(2022年12月上线的《弈仙牌》是他们发行的第100款游戏),叶千落告诉我们,他们的选品标准一方面是团队内部有人喜欢(很重要!)。另一方面是看游戏团队进行扶持,更多的给小团队帮助(当然也要喜欢啦,笑)。
2020年1月6日,以中国香港都市传说为题材得第一人称恐怖冒险游戏《港诡实录》发售,此后Gamirror陆续发行了更多的国产恐怖游戏如《烟火》《三伏》,被玩家亲切地冠上了“阴间发行商”的称号。
对于冠上这样的称号,叶千落笑言成为恐怖游戏发行商还是觉得突然,明明其实自己火的游戏有很多也不是恐怖游戏。最后当然是笑纳这一意外,然后就继续签约恐怖游戏。
据他观察,恐怖类游戏依然是大家很喜欢看和玩的游戏,当然可能会因为恐怖而更多的选择观望一下吧(笑),但总的来说还是很有趣的类型。同时,恐怖游戏就如同恐怖电影一般,也会有时候会被人想起来拿出来反反复复的玩的,毕竟效果依然很拔群。
我们后来了解到,Gamirror发行总监许多多本人是不折不扣的恐怖游戏粉,如前面叶千落所说他们签产品一定是内部有人喜欢。他们甚至在2020年万圣节组织了一场名为“百诡夜行”,以恐怖游戏为主题的开发者活动派对,《港诡实录》制作人Paine、《KARMA》制作人赫赫、《山海旅人》制作人新宇均作了关于恐怖游戏的主题分享。
提及是否会更中意带有中式文化元素的作品或者主动鼓励开发者多在作品中融入富有中式文化元素,叶千落则表示,“虽然融入中式文化的内容是很好的,但我们还是希望开发者自行决定游戏的内容。我们给与的发行参考也只是参考。”
尊重开发者的创作表达,同时也会看重开发者的自信与对自己游戏的喜爱,这是叶千落在谈发行合作时更青睐的开发者品质。在他看来,发行商和开发者就是合作的关系,是伙伴关系。“所以如果可以,尽可能的把话说出来避免误会,误会有时候会让人产生很多不必要的问题。人和人的相互理解本身就是很难的,所以等到事情发生了很久之后再说或者干脆不说,就很容易不再有信任了。所以在合作中要更多的说出来。”
叶千落透露,Gamirror今年还有五六款游戏要推出,像《山海旅人2》、《只有姐姐的世界》、《失物招领有限公司》都是值得关注(当然每一款游戏都是重要的啦!)。马上要发售的是像素水墨风志怪动作冒险游戏《山海旅人2》(5月26日发售),这是开发团队云山小雨工作室继《山海旅人》后再度联手Gamirror,足见双方合作的默契。
发产品
签了产品之后要怎么发产品呢?建个商店页面,发几篇通稿,然后分走开发者的钱吗?笔者见过网上不少对发行商的片面理解。
那Gamirror是如何做产品发行的?叶千落表示不同游戏的发行流程都是不一样的,当然商店页的曝光、首个试玩版的公布,参加展会,都是必经之路。不过并不是所有游戏都会参加展会,这要根据游戏的特殊情况来判断了。此外,发布时间和售价肯定是需要注意的,这是很多游戏发售的重点。
在笔者看来,发行平台如Steam给产品的曝光流量规则是在动态变化的,发行商需要及时洞察平台规则变化,并合理调整发行策略,比如Steam新品节释放试玩Demo捕获愿望单。叶千落告诉我们,根据不同游戏会有不一样的Demo试玩节奏,长期的和短期的都有,这是希望不同类型的游戏玩家能够更好的了解游戏。“试玩大于购买其实是正常的事情,毕竟购买要花钱了,换做是我自己也会考虑考虑是不是等打折”(笑)。
当然Gamirror国内、外的一些线上频道也有参加新品曝光,可能是Steam用户数量更为庞大,叶千落坦言实际下来主要还是Steam新品节的效果最好,“这是最为重要的新游戏曝光的活动,虽然游戏数量巨多,但玩家也很乐意在这个时候多多的尝试各种新游戏。”
当作品进入发售后,就会进入各种主题的促销活动,并不需要等到特定时间(比如一年)之后,而发行商主题特卖可以在拥有一定游戏产品数量后和Steam官方进行申请(在笔者看来,这也是发行商品牌效应)。
那线下展会对游戏实际销量会有多强的购买转化呢?衡量展会效果似乎不能只看销售转化这单一指标。百闻不如一见,面对面更显亲切,开发者/发行商与玩家粉丝们的实际线下互动除了游戏曝光,还有对试玩反馈对开发者来说也是很重要的。
叶千落告诉我们,海外的展会如日本TGS、德国Gamescom、美国GDC等,这些展会他们都有去参加。回顾Gamirror解锁国内外展会的旅程,从2018年5月首次出席线下展会;2019年Bitsummit首次在海外出席线下展会;再到2020年9月东京电玩展,携10款游戏亮相2020TGS官方频道;2023年3月第一次海外派对在GDC成功举办。
可以看见,这几年来Gamirror积极走向海外,是在将国产游戏带向海外更广阔的舞台,让更的玩家看到中国游戏。但同时叶千落也提醒“实际要考虑到游戏本身题材和内容是否符合当地,以及参加展会的目的性,并不是所有的展会都必要参加的。”
那些特别/不同之处
Gamirror有什么特别之处呢,相较于其他发行商有什么不同吗?叶千落很谦虚地说道,“大家都很好,但我们都有各自不同的发行风格,坚持自己喜欢的路就是最大的区别。”
但能一直出成绩背后,总会有一套自己的做事宗旨嘛。 叶千落表示他们的发展目标还是以帮助开发者为主,让开发者可以安心的制作游戏。为开发者提供如同合作伙伴一般的服务,从测试到发行计划,从周边到展会出展,全方面的进行发行业务。“目前的发行业务涵盖测试、客服、运营、活动、展会等等内容,事实上我们一直开玩笑说除了不帮开发者制作游戏,什么都可以做。”
或许从Gamirror签约的那些作品的开发者们可以得到一些答案,而在笔者眼里,Gamirror的特别之处可能是他们总是不吝啬于花费力气为产品扫荡各种角落的流量,比如他们会搞电台节目《请按开始键》讲述作品背后的故事,尝试各种展出,甚至带游戏作品登上邮轮出海,参加各种行业内的比赛并拿奖。
亦或是真正关注开发者的困境,为他们尽上自身最大的帮助。比如他们在2021年底发起了面向大学生和微小独立游戏团队的“叶绿素计划”,该计划承诺10000份销量不分成,为制作团队提供发行服务、媒体报道、本地化等多方面支持,助力开发团队成长。
许多多介绍目前“叶绿素计划”顺利开展中,最近刚发售了由一粒像素制作的《电子幻术》,也刚公开了《坏小孩》三部曲的最新作《骤雨终日》,“我们会一直想把这个计划给做下去,给到一些未能被关注到的但是拥有非常好创意和想法的开发者一个曝光的机会。”
Gamirror Games发展至今,发行的多个作品成为爆款之作,也吸引了不少投资方,业内有西山居、鹰角网络,行业之外有华旗同德。但叶千落也还是很谦虚的表示,“其实最大的挑战永远是自己还不够好,我们依然有着很多很多不足之处。”
叶千落介绍目前发行部门大约有12名成员,“合理分配新游戏时间来确认大家都在同一阶段负责一款游戏。”办公场所刚开始设在商务楼里面,之后搬到了一个小别墅渡过了六年时光,Gamirror崇尚轻松的办公氛围,公司会给员工业内顶流大作,并赠送游戏假期,“游戏公司玩起来就好,我本人也是十分的贪玩。”
最后,叶千落曾许愿能够发一款在TGA获奖的作品,他表示现在已离这一目标近了一点,“虽然没有获奖,但我们发行的游戏已经在TGA舞台上出现过了(虽然是联合发行商)。当然我还是希望有朝一日能获奖。”
01
谈成绩:“我们的游戏还有很多不足”前两天国游销量榜发布了2025年的春季新游榜单,据榜单估算,《无限机兵》以5400万的销售额,成为了截止目前国产单机的收入第一名。
葡萄君前阵子也去拜访了在成都的游戏制作人杨滨(VISKEM),以及前真格基金投资人孙宇光,虽然目前还不便透露销售数据,但从讨论中大概得知,游戏实际销量可能更高,其中不少来自其他PC渠道和PS主机平台。
而和高举高打、万众期待的《黑神话:》比起来,没有大厂背景,也没太多资源的《无限机兵》可能对于中小团队来说更有参考价值:
大家的履历都不算光鲜,只参与过一些不太出名的手游项目。杨滨自己也是第一次当制作人带队做游戏,此前则是一名界面设计师。团队里不少人也是头一次做游戏的“萌新”,因为没有充足的资金招熟手,关卡设计师甚至是从建筑行业转行而来。
整个项目的开发过程都属于是「干中学」。前期杨滨独自预研两年,而后组建团队共同磨了6~7年,花了超两千万人民币,最终才磕磕绊绊地做出这么一款售价159元(海外35~40美元)的3D动作RPG游戏。
研发资金有限,团队更是鲜为人知。在正式上线前,《无限机兵》在国内的讨论度并不高,一些人甚至都不知道有这游戏。
杨滨表示在发售前,《无限机兵》的Steam愿望单数量不算少,但其中多半来自海外,约20%来自国内。新品节Demo放出后,依然保持着这样的比例。不少业内人士或玩家,都误以为这是近两年才来蹭热门标签的投机产品。
直到IGN给它打出了5分,才让游戏获得了更多玩家的集中关注,并迎来逆转:大部分人都认为这个评分并不公平。
杨滨认为IGN的「5分」,可能也算是为游戏带来了较好的评价切入点,对不少体验过Demo或提前拿到测评版本的媒体来说,游戏虽算不上特别优秀,但应该不至于5分。
而对于目前国内玩家对国产游戏的支持力度,杨滨感到很受鼓舞,他也承认「92%的特别好评」或许超出了游戏本身的品质。“实际上,我们的游戏还有很多不足”。但这样的好评率无疑给了团队未来很大的信心。
游戏的PS版海外媒体MC均分目前仅67分(含IGN5分),而PC版与玩家评分则较为正常。
不过在我看来,杨滨还是有些自谦,毕竟在玩家复评发酵之前,游戏所面对的现实情况是:不仅个别媒体拉低了均分,Steam评价也因上架Bug跌到了42%褒贬不一。这对于一般团队来说,已是天崩开局。
也正因为《无限机兵》底子足够扎实,才顶住了第一波压力,并随着玩家进度的推移,逐渐展现出了核心亮点,方才重新得到了大量玩家的认可。
截止目前,游戏已有1万多条评测,92%特别好评,根据相关人士的估算,产品全周期销量最终能到百万套。
杨滨有些感慨:“也许算得上笨鸟先飞吧?(笑)”
如果以游戏创业的角度来看,杨滨的履历称得上是平平无奇。
他在成都某手游公司做过界面设计师,有一定美术功底,业余时间独立做过一个主机游戏成就网站VGLOOK(网站数据存活至今:vg.sensegames.com),所以也会一些前端和服务器代码。不过也仅此而已了,他不是技术大牛,也不是原画大神,更接近大多数从业者的真实情况:有所长,但谈不上是傍身之技。
2013年,杨滨与朋友从手游公司出来创业,尝试过开发SLG手游,但很快被淹没在海量同质项目中。在看清小团队做手游机会渺茫后,大家便把目光彻底转向了主机游戏——他一直想做个像《黑暗之魂》那样的ARPG游戏。
于是杨滨一边自学3D引擎技术给项目Demo做准备,一边在市场上找机会。
他运气不差,有家游戏公司正好在成都缺一位关注独游生态的负责人。由于他搞过主机游戏社区,也在做自己的独立开发游戏,便选上了。
而正是借由在成都举办GameJam开发大赛(2016前后),搞独立游戏开发宣讲的机会,他也看了不少团队作品,认识了不少业内朋友。
他很快意识到,如果自己再不开始做ARPG,可能就来不及了。
我问他怎么不从小型独立游戏开始练手?上来就挑战3D魂like会不会难度太高。
杨滨表示,这种想法也许是个误区。如果从小品类开始做,例如解谜、横版跳跃,这些经验对后续3D项目的帮助其实较为有限,和从头来过区别甚微,特别是当下这个技术革新、工作流变幻莫测的时代,更是如此,所以自己选择了大胆直击目标。
他认为哪怕自己做的项目再简陋,也一定得是在3D动作RPG这条路径上才行。
所以,游戏的类型很快就确定了,但在核心概念这事上,花了不少时间。
而游戏的名字「AI LIMIT」来自2016年AlphaGo的那场围棋世纪对决。
2016年,AlphaGo以4:1的总分,战胜韩国九段围棋名将李世石。图源B站@与时代脱轨的级数。
游戏的渲染风格和故事框架,则更多确定于2017年,当时Netflix推出的《BLAME!》剧场版正当上映。
“非常契合,「AI LIMIT」的故事概念,加上这样的美术表现,一定行的!如果不行,只可能是我没能力将它做出来。”
在做出第一个Demo后,杨滨便找到一家同时在做独立游戏的团队合作。
该团队曾制作过《迷雾侦探》,对单机独立游戏十分感兴趣,也恰逢对方项目末期,正好有技术人员参与过杨滨此前举办的独立游戏项目活动,对他的项目有所耳闻,双方便一拍即合。
几个人又埋头将「AI LIMIT」做到2018年,游戏已经有了一个大概的雏形,女主角、卡通渲染、Logo都已基本敲定,也做好了战斗系统和一个完整的关卡,但整体而言还略粗糙,再往下做就得要更多钱了。
好巧不巧,当时索尼中国之星计划正在选第二期产品,负责人对《无限机兵》的方向很感兴趣,也同样认为这会是未来的主流产品。
游戏入选中国之星后获益良多,这不仅帮团队拿到了第三方基金投资,也帮杨滨成立了神织科技——SenseGames。
为了不辜负大家的期待,团队认为得拿出一个更成熟的东西才行。于是他们对项目做了重新规划——2019年3月首曝PV发布后,才算是正式确立了《无限机兵》整个产品的基调和框架,再一次完成了立项。
拿到这笔投资后,杨滨做的第一件事,就是招人。
不过杨滨坦言,公司招不起熟手,毕竟手游公司能提供更好的待遇。
而在听闻「中国之星+魂like」后慕名而来,满怀一腔热血要做单机的,大多是萌新。甚至有些是跨行零经验者,比如关卡设计师就是从建筑行业转行而来。
杨滨不在乎大家以前做过什么。团队给每类岗位编了对应测试题,不是为了看他们是否有经验,而是要看,在面对游戏制作相关的难题时,对方能否有解决思路,以及严谨的态度与耐心。
考虑到很多人是零经验,他基本不会要求对方立即作答,有时还会叮嘱“可以多花点时间”。
至于游戏阅历,杨滨认为有丰富游玩经历固然很好,但不算最主要因素:“玩家和开发者不一样。游戏阅历很丰富,不代表说一定能解决开发中的问题。”
把解决问题的能力放在首位,或许是因为,「Unity+卡通渲染+魂like」确实难搞。放眼全球,这类游戏先前几乎没有。在YouTube上,还有不少网友误传《无限机兵》是用虚幻引擎做的。
“想要达到支撑丰富实时光照的卡通渲染,对我们而言还是颇有难度。”杨滨记得,几年前的Unity功能还不算齐全,当时还没有接入最先进的外部物理材质标准,光照功能也比较弱化。
直观点讲,《无限机兵》早期的光照、阴影质量等,都更多呈现出手游级别效果。
即便如此,在该项目过程中,杨滨也未曾想过转虚幻。因为当时的他对Unity了解更多,不论是技术还是美术遇到引擎方面的问题,他都至少可熬一两晚尝试找到解决方案。何况,虚幻有虚幻的难,换引擎也无法解决一切问题。
好在后来Unity逐步补充了不少特性。《无限机兵》也跟着从Unity 2017版本,一路更新了到2022版本。每次引擎更新,团队都会庆幸:“引擎组又发力了,我们有新功能可以用了。”
当然,引擎只是实现层面的第一层阻碍。实际开工后,这个萌新居多的小团队,因为资金和产能问题,不得不做更多的妥协。
例如无缝地图,虽然从设计角度,《无限机兵》是照顾了无缝的构建,但依然很难实现出来。
再比如,最初杨滨想构建出如《BLAME!》那样的风貌,最后却不得不做出取舍。交错纵横的管道,无尽的深渊,各种无法描述的宏伟景象……从人力和技术经验来讲,当时团队还无法做到。
有时,碰到自己专业外的问题,他们也只能硬着头皮自己上。
在团队看来,做魂like,就一定得招个做过场演出(cutscene)的人手。而当时在网上了解一圈后,杨滨发现这类人才十分稀少,但凡有,也基本已经到了动画编导的咖位,薪资非常高昂。
但没过场肯定不行,哪怕次点也至少得有。当时队友开玩笑说“不会最后又是你来做吧?”——还真是,对过场有一点点研究的杨滨,硬撑着就上了。
不过,人少也不全是坏事。杨滨说,因为是小团队,内部对游戏主核的争议比较少,很多环节都是「一个人说了算,其他人打好辅助」。
有时,话事的也不一定是杨滨:3C操作,还有成长、装备系统,战斗细节数值等,也仅是一两位设计师交替负责,他们不需要面对其他人做过多的妥协;游戏通篇的流程,也是关卡设计师直接确立了绝大多数基础构建。
换句话说,《无限机兵》在每个方向上都保持了很强的作者性。
不过做游戏的都懂:关卡、美术、程序,哪有可能100%和平共处?而大家吵上头时,杨滨便会站出来,做出部分看似十分不讲道理的决断。久而久之,因为害怕杨滨出面拍板,团队基本会在吵到失去理智前,恢复冷静,协商出尽量让各方满意的方案。
另外,他们下决策、定方案,也有唯一原则:“这个东西哪怕错了,也得是负责的人来错。”而这样的方式也自然而然让每个负责的设计者,更小心谨慎对待队友们的意见,逢事会旁敲侧击地了解自己做的东西到底有没有问题。
“你一定要听大家的,大家才会听你的。”
但相比缺能力,更难的是缺钱。
杨滨最初想的是,在索尼中国之星支持下,以较小的资金体量,就应该够把《无限机兵》在2021年做出来。
但2020年后,他不出所料地发现,确实做不完——团队野心大的像是要做一个北京环球度假村,大家塞了各种游乐项目,设施也安排得非常多。但每个东西都是勉强能用,就像是搭了个大且空的架子。
想让作品变得好看且扎实,终究还是需要更多经费。
于是杨滨开始继续寻求投资,随后正好遇上了孙宇光。
相比一般的游戏投资人,孙宇光是个保守派,不爱做梦,也不爱听故事。他把游戏行业视为生产制造行业,最终能否把产品做完整才是最重要的。
《无限机兵》虽然不是个性感的项目,但在孙宇光看来成功率更高。
第一,有长期资产价值。在他看来,动作游戏的资产属性更强,所以如果中国要发展3A游戏产业,ARPG是最大的突破口。而在ARPG里,魂like的迭代方向最明确。“第一部差点都没事,还可以接着做第二部,第三部,重要的是积累。”
杨滨也比较现实,他没想做什么3A大作,而是想尽量像《伊苏》《轨迹》《传说》那样,做出2A体量、但经久不衰的IP系列。
第二,团队执行力强。孙宇光在投资行业里见过太多不靠谱的烂尾项目,创始人Title好看,但拿不出实际东西,只会天天吹牛——要做开放世界,要做中国《GTA》、要做下一个元宇宙。
而当时《无限机兵》的完成度已经接近70~80%,给孙宇光展示的Demo体验循环非常完整:战斗、关卡、养成、剧情......而把Demo做到这个水准,团队只花了小几百万。
此外,杨滨没有讲任何故事,只在聊项目遇到的难题,以及团队正在如何努力攻克。比如聊到动作细节,杨滨展示了自己深扒《塞尔达传说:旷野之息》动作设计的成果。
这让孙宇光觉得团队和项目都很靠谱,而真格的核心原则就是“投靠谱的人”。
第三,项目有美术优势。从投资的角度来看,孙宇光认为国单近几年的发展红利,主要还是集中在TA、引擎等技术方面,而不是玩法创新的能力。
不过大家可能会有点疑惑,美术不是《无限机兵》的缺点吗?杨滨对此解释道,团队在审美和调性上有很多追求,只是表层实现上受限于经费,没法做到极致。“如果美术真有那么差,多数玩家是玩不下去的。虽然游戏的贴图建模略显贫穷,但给玩家的整体观感应该不会太差。”
所以,尽管质疑过单机的回报收益,真格2021年还是决定投资《无限机兵》。
从上帝视角看,SenseGames走得还蛮顺,总能在关键时刻遇到贵人。
但做游戏这事,纵使有再多贵人相助,也难保没有意外发生。对《无限机兵》而言,延期或许就是最严重的意外。团队差点因此破产解散。
2021年拿到投资后,团队也依旧激进地认为2022就能卖,结果一延再延。杨滨记得游戏准备升到Unity新版本时,孙宇光问:“明年不是要卖了么?”他回复说:“不一定,得升了引擎,才能把效果做出来。”
孙宇光说,他对杨滨的审美、开发能力都很信任。但唯一不放心的,是成本控制。
他的担忧是对的。2023年初,《无限机兵》迎来了至暗时刻:工资发不出来了。
在孙宇光的劝说下,杨滨将主力军的工资,降到了实习生的水平,他自己的薪水也只够温饱。
杨滨也有去找投资,但发现非常困难,整个业界像是冻结了一样。他见了不少发行商,但大家都似乎对《无限机兵》有所迟疑。那时的他,每月都做好了项目结束的准备。
幸好在那之后不久,CE-Asia中电博亚表示愿意投入支持并负责《无限机兵》的发行。
临游戏上线的最后一年,杨滨的家里也挤出为数不多的资金给予支撑续命。家里不指望着他能赚回来,只是担心他心态崩溃,还安慰说,就算失败了也千万别有太大的心理负担。
事后杨滨回想,当时家人的心理压力应该也很大。但《无限机兵》即将完成,他们也知道杨滨不可能收手,必须埋头冲过最后关头。
事实上,整个项目里最想游戏赶紧上架的,是那些陪着项目跑了五六年的团队成员,因为身体和精神都已十分疲惫,发售就是解脱,团队甚至希望2024年7月就发售。
发行方,以及孙宇光,则提议将发售日推到年底:“大家最后努把力,好好过个春节。”做了这么多年,最后几个月忍不了,会十分可惜。
结果到了10月Steam新品节,《无限机兵》冲到了榜单第一,而Demo也暴露出了更多问题。为了更成熟的基本质量,发售时间便再次推到了2025年3月。这时的团队心态已经完全放平:这么多年都过来了,也不差这几个月了,不在乎到底能卖多少,只想真正完成它。
这些情况孙宇光都看在眼里,但他从头到尾没对游戏研发提意见,也没有催过发售。他的想法是,坚持到最后可能有点成绩,不坚持到最后肯定一无所有。
他觉得这是投资人该有的操守:“不是看你要做什么,而是看你能忍住不做什么。”
如果SenseGames有一张成就列表的话,杨滨认为《无限机兵》的完结,代表着团队一周目通了关,拿了些金杯铜杯,但距离白金奖杯还有很远的距离——可能得系列千万销量才配得上。
杨滨说,他最初规划无限机兵时,想的就是做系列作品,只是后面不一定一味延续当前的魂味,玩法需要适度的进化。
毕竟,如今国内不少团队都在尝试魂like。未来想继续在单机市场立足,他觉得必须在ARPG的方向上发散进化,走出自己的路:“大厂也一定思考着这个问题,From Software得做出不一样的东西,顽皮狗也还想再跳脱一些。单纯进化画面,或是提升体量,琢磨战斗细节,这些都不算实质进化,会在两三年内被淹没。”
不过杨滨和孙宇光确信,国内整体的单机/主机市场环境有在变好——《黑神话:》之后,连电脑城还有主机的生意都更旺了。这证明了国内玩家不再只玩免费手游,大家都逐渐愿意接受「花两三百块钱,玩几十小时」的模式,且乐于接受这种传播中国文化的好游戏。
原本冰封的投资环境,也正在回暖。这两年,仅是孙宇光自己看到的新成立游戏投资基金就有不少,大家都想投早、投小、投精品。未来大体量、大投入的作品可能会越来越少,但在AI技术的加持下,突出个人风格的低成本作品会越来越多。
在杨滨看来,只要交互操作设计的基本功够扎实,原创性足够高的产品都有出头的机会:“不只是故事美术包装。关卡流程、事件逻辑等,这些内容的原创性也一定要高,这是最有价值的东西。”
孙宇光也相信,未来是利于创作者的时代:“大家会卷起来,但卷的不是成本和技术,而是作者性和高质量内容。”
至于能不能在创作者时代抓住机会,或许还要看做游戏的人,是已经被行业洪流磨成了螺丝钉,还是说在内心留存了一份追梦的勇气。
十年前,当时杨滨还在手游公司里打工做界面。他无意间发现了个网站,主题是个在现在看来又俗又土的鸡汤问话:“你觉得你10年后会成为一个怎样的人?”
“我要成为一名游戏导演,知名游戏系列的制作人。”杨滨随后哈哈大笑,“当时瞎写的。”
但我觉得,他不是瞎写的。因为这是一种我再熟悉不过的笑声,一种害怕说出来丢人,掩盖真心的笑声。
如今十年过去,这个网站早已不在,他也还没能真正成为一个知名游戏系列的制作人,未来能不能做到,谁也不知道。
但我知道的是,他现在肯定还是如此希望着。
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