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手把手教你写《游戏投放计划》,(精选5篇)

更新日期:2025-07-09 03:27

手把手教你写《游戏投放计划》,(精选5篇)"/

写作核心提示:

游戏投放计划作文注意事项:
一、明确目标
1. 确定游戏投放的目的,如提高知名度、增加用户量、提升盈利能力等。 2. 明确游戏投放的目标群体,包括年龄、性别、地域、兴趣爱好等。
二、市场调研
1. 分析竞争对手,了解其投放策略、市场表现、用户评价等。 2. 调研目标市场,掌握用户需求、消费习惯、竞争态势等。
三、投放渠道选择
1. 根据游戏类型、目标群体选择合适的投放渠道,如应用商店、社交媒体、游戏平台、广告平台等。 2. 分析各渠道的优势、劣势、成本、效果等,进行综合评估。
四、投放时间与频率
1. 根据游戏生命周期、市场活动、节假日等因素,合理安排投放时间。 2. 确定合适的投放频率,避免过度投放造成用户疲劳,同时保证广告效果。
五、投放内容与形式
1. 设计富有创意、吸引人的广告内容,突出游戏特色、亮点、玩法等。 2. 选择合适的广告形式,如图片、视频、动画、互动广告等,提高用户点击率。
六、预算与效果评估
1. 制定合理的投放预算,确保广告投放效果与投入成正比。 2. 建立效果评估体系,对投放效果进行实时监控、分析,及时调整投放策略。
七、风险控制
1.

点点互动再测海战SLG!全新包装玩法?

DataEye推出小案例系列,专门研究国内外中轻度玩法的潜力玩法原型。

近期海外市场又有值得关注的玩法出现:

点点互动通过小号测试的《Warship ZERO (末日零号舰)》在过去一周推出全新版本,对这款海战题材SLG的美术风格和玩法均进行了较大更新;同时,DataEye ADX海外版监测到在这一周开启了新的广告素材投放,这款游戏或许离「完全体」已经不远。

今天,DataEye研究院就来聊聊这款产品。

一、产品情况

点点数据显示,《Warship ZERO》最早在2024年8月进行上架测试,此后不断进行测试换包,每次均只上线不到10天时间。

2025年5月27日,游戏推出了比较显著的版本更新,对商店的icon、描述、宣传图均进行大幅调整,最新版本目前仍在上架测试中。

商店图对比:前一版本(上)最新版本(下)

在今年年初《小舰舰超勇》上线后,游戏在收入规模上保持稳定,但未见明显突破。但点点互动显然没有放弃对海战题材SLG的尝试,与《小舰舰超勇》的「开箱合成」不同,《Warship ZERO》采用了新的前期引导玩法。

《Warship ZERO》的前期以「模拟经营」的概念引导玩家,游戏主画面上方是战舰的自动战斗场面,下方是模拟战舰内部的经营部分。舰队成员会不断将获得的资源生产成武器或弹药,玩家在此过程中主要的操作则是通过点击进行装备升级。

舰队内部场景在视觉上则采用了偏向《辐射:避难所》的设计风格。

在外部的建造部分,游戏则是采用升级港口基地的概念,玩家需要投入资源去扩张基地,同时派遣人力去开采更多的资源。此部分与大多SLG外围建造系统设计类似,有趣的是在视觉上,《Warship ZERO》在这里同样采用了流行的「冰雪」环境风格。

除了普通的船员单位外,随着游戏进程玩家还会解锁英雄系统。这些角色会有着SR和SSR等不同的珍稀度,并拥有不同的技能。在开箱或付费购买得到英雄后,玩家可以把他们分配到船上,发挥不同作用。这些角色的艺术风格以西方卡通为主。

此外,《Warship ZERO》还有一个休闲游戏常用的线性大地图设计,用来指示游戏的进程和增强推进感。

前期的游戏循环便是集中在升级基地、获取资源、击败敌舰、进行英雄和基地的更多升级上。在度过前期引导后,游戏会让玩家建造一座「雷达通讯站」,借此引出后期的SLG大世界玩法。

整体来看,虽然同为海战题材SLG,但《Warship ZERO》采用了与《小舰舰超勇》不同的包装系统和核心风格。简而言之是它更有「人」味,单位分配和英雄开箱都是大部分玩家熟悉的系统,这有利于游戏引入更多泛用户,而非局限在海战题材爱好者上。

游戏的美术风格也相当先进与整洁,虽无明显创新但胜在自洽,在偏硬核的机械风格和更抢眼的视效设计上取平衡。海战题材打辅助,《Warship ZERO》在市场上的定位将会是更广泛的经营/策略类玩家。

二、买量&素材情况

DataEye-ADX海外版数据显示,《Warship ZERO》随着版本测试节奏,每次都会进行少量的广告素材投放。最新这波投放从5月22日开始,最高单日投放素材135组,游戏在测试至今总投放计划数已经超过3000组。

在近7天的投放市场占比上,游戏在越南、卡塔尔和韩国等亚洲市场较活跃,均有超过30%的投放占比。此外在法国、德国、葡萄牙等欧洲市场亦有相当数量的投放。整体来说《Warship ZERO》还未选择在发达市场进行大规模投放,更多在测试素材效果。

素材创意方面,《Warship ZERO》目前大多围绕着战舰的激烈战斗场面+基地运营要素展开,在最新投放的素材中我们也看到了游戏在素材设计上更加多变。以下为DataEye-ADX海外版展示的游戏三种主要素材创意:

1、弹幕战斗+英雄展示

《Warship ZERO》第一种类型的广告素材聚焦于展示游戏激烈的舰队弹幕战斗场景,并体现了游戏下面的船员运营板块,以及英雄人物的亮相。

2、舰队升级机制

游戏第二类常投素材采用了小小的故事情节,战舰被击败——回基地升级——再度出海获胜。由此带出游戏的模拟经营要素。

3、超休闲爽快画风

《Warship ZERO》第三类素材创意则是在第二类素材上更换画风,采用了颜色更鲜艳、并用抽象蓝色小人来表示的风格。此类视觉更接近超休闲游戏的美术,在建筑升级的堆叠爽快感呈现上同样在往休闲风格靠近。

从熬夜调价到素材竞争:游戏买量战争的下半场怎么打?

DataEye最新发布的《2024年效果广告白皮书》,以数据揭开了游戏流量市场持续膨胀背后的残酷现实:


2024年,仅手游APP的投放素材总量已突破4383万条,较2023年增长超50%,与2022年相比更是实现三倍跃升。而微信、抖音小游戏赛道更显爆发之势,全年素材投放量累计近3000万条,规模达到两年前的百倍级!



这种"繁荣"的背后存在明确动因:一方面,自2023年末游戏版号进入常态化发放周期,行业政策预期趋于稳定;另一方面,小游戏赛道的异军突起为游戏市场开辟了新增长极。


然而在中国互联网流量早已步入存量时代的背景下,素材量的疯狂攀升,折射出的是行业竞争极端的红海化。


惨烈竞争下,“自动化投放”已成行业共识


“以前的买量简单粗暴,只要不断拉新就能躺着赚钱。”某买量老板在回顾买量行业近十年的变迁时感慨道,“但现在ROI就是生命线,稍有差池就不是利润高低的问题,而是生死存亡的考验。”


这种感慨反映的是存量市场下,游戏行业的买量成本已经飙升到“不可思议”的程度。


以巨量引擎公布的数据为例:在各品类游戏产品当中,CPM(千次展示成本)最低的轻度休闲和RPG品类,其单个付费用户获取成本,就分别达到了98元和156元(取平均值)。而重度SLG品类,更是飙升至833元-4000元区间。


图片数据来源于《巨量引擎-IAP/IAAP小游戏行业洞察&投放指南》

CPM:千次广告展示成本 | CTR:点击率 | CVR:转化率

计算公式:单个付费用户获取成本=CPM/(CTR*CVR*1000)


从总投入规模来看,同样非常夸张。根据各个游戏公司的财报,2024年《无尽冬日》和《寻道大千》的买量消耗均达到了30亿元的量级,《这城有良田》《向僵尸开炮》等相对次一级的产品消耗,也分别超过了10亿和20亿。



去年《无尽冬日》的发行商点点互动一度超越米哈游,成为流水收入仅次于腾讯和网易的第三大发行商。但高收入背后也是同样高昂的买量成本。


在如此夸张的成本压力下,行业共识愈发清晰——单纯追求点击、激活、注册这些浅层投放指标已经失去现实意义。唯有死磕“付费”“ROI”“留存”这些更贴近企业变现的深层目标,方能在红海竞争中觅得生机。


不过,以这些深层目标为导向,对于一线具体操作买量的操盘手来说,意味着需要建立更多的广告计划、更频繁的调整计划,无数操盘手都抱怨过“熬夜调计划是常态,但人工操盘的效果仍然像是开盲盒”。


相比之下,自动化投放工具就展现出了降维打击般的优势。目前在买量行业内,深层转化玩法已经非常普遍,比如当前国内游戏流量重要来源之一的抖音,巨量引擎的UBMax就可以实现较高质量的“自动化”投放。


UBMax 将调控粒度从传统"广告计划"层级升级为"游戏项目"维度,以“一款游戏作为投放的出发点”。原先需要大量人工调整的细碎操作,现在可以进行更有效率、也更全面的调控。这不仅解放了大量精力,而且针对性的跑量效果也更好。


根据UBMax公布的统计数据,深度转化投放模式的自动化投放,在为买量用户减少了54%人工操作工作量的同时,还平均提升了约17%的增量。买量效果和人工成本的这一升一降,也让他们相较于人工操作的其他买量用户,实现了明显超越。而这引发的“鲶鱼效应”也让越来越多的游戏买量用户跟进——截至目前,自动化工具在游戏买量行业的渗透率已经超过80%。


案例1:某传奇类游戏使用UBMax的自动化投放后,实现假期量级翻倍,ROI提升15%


案例2:某三国题材小游戏,使用UBMax的自动化投放后,跑量能力增加8倍,成本降低16%


于是,UBMax为了顺应趋势,宣布从今年6月初开始,针对深度转化投放模式进行全面升级,默认采用“自动化”。


具体来说,就是游戏广告主在使用投放系统时,当选择投放目标为“付费类目标”、“ROI类目标”、以及“留存类目标”等“深层转化目标”时,将无需选择“手动”或“自动”——广告系统将默认采用自动化投放进行操作。


反映到具体使用层面上,全部升级深转自动化后,UBMax的特点也会更加突出,比如


其一,决策更加智能。UBMax能够实时追踪素材组合、出价波动、流量位表现等关键指标,自主判断新建计划的最佳时机,并根据数据反馈及时启停优化。这种动态调控机制有效减少资源浪费,显著提升流量转化效率。


其二,出价更加精准。系统通过分析历史投放效果数据,自动优化预算分配策略,在保证转化效果稳定性的前提下动态调整探索力度。配合升级后的策略继承机制,实现出价模型与流量特性的精准匹配,兼顾跑量爆发力和效果持续性。


其三,智能素材生态。基于分平台流量特性建立素材分析模型,实现精准的素材效果预判。同时引入AIGC智能生成工具,构建从创意生产到投放优化的完整闭环。并且通过创新素材探索策略,有效提升新素材测试的通过率与转化成功率,确保创意库持续焕新。


经过UBMax的持续探索,各个细分游戏赛道和品类均跑出了许多成功案例:


某传奇品类游戏,实现了投放成本大幅降低,节省比例约29%


某魔幻类产品,扭转了ROI下滑趋势,涨幅高达37%


某老化严重的仙侠产品,在不增加额外成本前提下,实现了二次起量


某三国题材产品,同时实现跑量和ROI的巨大突破,增幅分别高达266%和55%


某休闲品类的老游戏,在更新新版本的节点实现量级突破1800W


某官斗题材游戏,实现激活和付费成本降低,幅度非别达13%和10%


当然,为了实现这些效果,各个细分赛道都归纳出了一套属于自己的UBMax操作经验和方法论。但从总体来看,也有一些基本的操作共性,比如:UBMax适合项目下建更多广告数、更大的初始预算、以及减少关停等负向操作,从而让自动化策略有更大的空间来决策探索激进程度、流量分配、以及保效果。


以上这些升级,不仅是为广告主提升效率、优化效果的举措,更是在为所有用户营造一个公平的买量环境。毕竟在流量的存量时代,放弃使用自动化投放工具,就相当于主动让出市场份额。


全面转向自动化,游戏买量该何去何从?


以UBMax为代表的“自动化”投放工具将游戏公司从“调价格”“盯数据”的机械劳动中解放出来,但这并不意味着投放团队从此以后无事可做。


敏感的从业者会很快发现:竞争的焦点正在发生转移。在大家都在使用自动化工具的情况下,稀缺的不再是高效触达流量的能力,而是真正能抓住用户眼球的素材内容。


这种变化开始倒逼买量游戏公司将越来越多的资源向素材端倾斜。于是近年来,意义不明的低质量广告逐渐减少。相反,游戏买量圈逐渐摸索出了许多高品质、可复用的素材制作方法论,比如:


演出情节冲击:通过夸张的短剧演出、真人广告、或者直接的剧情演绎抓住用户注意力。比较常用于强调剧情演出的女性向游戏,以及当官、霸总、皇帝等角色模拟品类。



趣味玩法演绎:直接展示游戏的核心玩法或者有趣的副玩法,从而吸引对游戏了解不多的“泛用户”,比如打僵尸、修房子、倒水、挪车、救狗……



爽点集中爆破:通过展示该游戏品类最核心的爽点,比如爆装备、击杀特效、搜集大量物资、建成巨大城市,或者强调“零氪”“逆袭”“碾压”等关键词,刺激玩家的感官和欲望。



除了以上比较常规的买量素材制作思路之外,不同规模体量的游戏公司,还能根据各自的实际情况,做一些素材内容层面上的探索。


对于许多大中型游戏企业来说,除了买量之外,原本也会规划许多品牌代言内容和达人内容营销,比如明星代言海报、品牌宣传片、知名主播和up主的攻略、测评、试玩,以及海量的二创。由于达人内容自带信任背书,经过二次剪辑后,转化为买量素材,往往都能取得更好的带量和转化效果。这种“内容-买量”的联动模式,正在成为行业新趋势。



而对于成本和预算都非常有限的小微游戏企业来说,AI工具的赋能,则让他们能够在一定程度上弥补素材制作产能低、但消耗越来越大的短板。通过AI高效率产出尽可能多样化的素材内容,或者反复、大量尝试已经被验证过的素材制作套路(比如美女展示),也能提高押中爆款素材的概率。



结语


当UBMax等自动化工具解决了“怎么投”的问题,我们看到游戏买量行业正在经历一场“去人工化”的革命。但这场革命的本质,并不是用算法取代人类,而是让游戏行业从“流量至上”回归“内容价值”,从“数据博弈”回归“用户价值”。


如今,游戏行业或许可以将更多的精力,放到如何打磨好游戏以及如何制作真正能吸引玩家的内容之上。只有回归本质,注重游戏的品质和内容的吸引力,才能在激烈的市场竞争中脱颖而出,实现可持续发展。

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